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VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀詳解:盤點VR產(chǎn)業(yè)暴增的兩個時間

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  核心觀點:根據(jù)我們對VR產(chǎn)業(yè)的觀察,近一到兩年之內(nèi),VR產(chǎn)業(yè)還處在技術(shù)紅利時代,各大公司都爭相占領(lǐng)這個產(chǎn)業(yè),如:百度視頻進駐VR領(lǐng)域樂視教育和新東方聯(lián)手開展VR教學,而2年后VR產(chǎn)業(yè)屬于內(nèi)容紅利時代,游戲、影視、娛樂、社交、媒體想象空間巨大。當前在關(guān)鍵發(fā)展路徑上,占據(jù)核心技術(shù)的公司具備投資價值。

VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀詳解:盤點VR產(chǎn)業(yè)暴增的兩個時間

  讓我們大膽的預測VR產(chǎn)業(yè)暴增的兩個時間點:1.手勢技術(shù)成熟產(chǎn)品化,VR頭盔進入移動場景。2. VR大電影發(fā)布,抓住更廣大的用戶群。

  Another tulipomania?

  VR/AR(本文簡稱VR or AV)是我“漫長”的職業(yè)生涯中(真相帝們輕黑)見到過的最適合吹泡沫的概念(人工智能排第二位)。這里面有晦澀難懂的科學概念,有改變?nèi)祟惿罘绞降恼軐W思辨,有顛覆現(xiàn)有顯示技術(shù)的狂野力量,還有首次屏蔽人類視覺感官帶來的天馬行空的想象空間,這簡直是一部科幻電影的最佳素材。更加美妙的是,跟其他飄在云端無法落的技術(shù)相比 VR還具備堅實的應用場景,創(chuàng)業(yè)者紛紛套用智能手機上成熟的商業(yè)模式,而投資者也各位看重VR大生態(tài)環(huán)境的資本價值。沉浸在VR原始,簡陋,但極具震撼的VR Demo之后,人們紛紛幫VR插上了想象的翅膀,摩拳擦掌的準備大干一番。

  故事迄今為止都很美,項目投了,股票漲了,但是用戶體驗還沒起來,2015這波VR大潮,會像前幾輪VR熱那樣只剩一地雞毛么?

  上半場,實務的思考

  技術(shù)紅利時代:

  看消費電子類產(chǎn)品一定要全球拉通來看,這與O2O,文化體育之類的具備天然壁壘的項目不同。海外優(yōu)質(zhì)的電子產(chǎn)品很容易買進中國,對本土廠商造成沖擊。不得不承認硅谷公司在很多方面還是領(lǐng)先國內(nèi)很多。

  個人更傾向于高質(zhì)量,輕量級的移動頭顯(請注意:此處不是指異常殘暴的類Google cardboard產(chǎn)品,需要靠人肉算法和毅力來對抗眩暈感)的原因是:

  首先PC based VR最大的問題是使用場景限制太大,從地理上來講,活動范圍不超過一間屋子。從內(nèi)容來講更多的是重度游戲。這種方案的好處顯而易見,可以大量的利用現(xiàn)有最成熟的技術(shù)(GPU,IMU,tracking,interaction)保證用戶體驗,極大的增強虛擬現(xiàn)實最核心的一個能力:臨場感。但缺點是至少短時間內(nèi)主要抓的hardcore gamer,市場天花板極其有限。并且限制于很多技術(shù)體系架構(gòu)的問題,現(xiàn)有PC based的技術(shù)和算法想切換到純移動平臺上還需要假以時日。

  其次,采購成本限制了購買人群,PC based HMD采購結(jié)構(gòu)是1:1:1,頭顯,外設,高性能PC,并且購買支出甚至在PC,和外設上。這樣極大的限制了產(chǎn)品由early adapter向普羅大眾推進的節(jié)奏。而一體機基本上三五千塊一次搞定,簡單明快。

  再次,講一個很世俗的競爭問題,Oculus,HTC啥的都太強大了,家底厚,領(lǐng)跑優(yōu)勢明顯,并且定價也不高(分別400USD,99USD),并且消費電子類產(chǎn)品很容易產(chǎn)生品牌下壓,給行業(yè)的Follower帶來極大的壓力。在這篇巨頭林立的雨林里,一個獨立的電子消費品公司大成的道路九死一生,缺乏核心技術(shù)的頭顯公司很可能最后淪為市值管理工具。

  最后,個人認為VR產(chǎn)業(yè)鏈與手機產(chǎn)業(yè)鏈還是有所區(qū)別。手機更多是通信剛需,在高端品牌下壓的時候,山寨廠商可以殺入二三四線城市,甚至農(nóng)村市場,而VR更多是娛樂升級,消費升級。消費者從根本上是要追求品質(zhì)和沉浸感的。所以山寨VR在中國短時間內(nèi)不會太有市場。

  消費級內(nèi)容產(chǎn)生設備(光場相機,360度相機)也有很大的空間,但是可能會慢過顯示技術(shù)。 360度照相機可能更多只是一個過渡方案(錄像時無法解決觀看者位移時的體驗)。但如果能把GoPro的社區(qū),分享都做起來感覺還蠻性感。

  什么才是一個好的移動頭盔?

  這里不想對比太多的數(shù)據(jù)和參數(shù),個人認為意義不大,一方面很多參數(shù)的限制被卡死在上游供貨商,HMD集成廠商話語權(quán)不大,第二除非一家家的去對比測試環(huán)境,保證大家在相同的測試環(huán)境中來對比,否則apple to orange的對比是不嚴謹?shù)摹?/p>

  我認為好的移動頭盔,真的具備一般意義上的移動性,必須解決如下幾個問題:

  Mix R(雜交現(xiàn)實):xx說,要合一,要有光。只有達成符合。很有優(yōu)秀的廠商將AR/VR做到了一起,see through的方案各有利弊,爭論不休,但是至少可以保證用戶在有限的空間內(nèi)的活動能力,極大的方便了用戶。但是我們還是很期待能達到真正裸眼看世界的效果。

  交互技術(shù):讓我們大膽的假設,每一次交互技術(shù)的革命,都會引爆一個新的藍海市場,孕育出偉大的公司。Windows讓我們的媽媽們也可以輕松的使用電腦,而多點觸控屏幕讓游戲變得更加輕松自如,無情的占據(jù)了我們的空閑時間。同樣道理VR顯示技術(shù)是人類第一個相對成熟的,高度沉浸式的,有潛力進入個人消費市場的3D顯示技術(shù)。所以3D的交互方案,也比較孕育而生。只有在自然的符合人性的3D交互技術(shù)真正成熟之后,VR的新玩法

  交互技術(shù)當前有兩大流派,以xxx等一批優(yōu)秀的公司為主的外設流派,通過硬件方案,保證全面的游戲體驗。當前技術(shù)成熟度高,需求場景明顯。另外一個流派,3D手勢交互, 這是一種更自然,更符合人性的交互方式。如果有公司能把算法做到移動平臺上(一定不能有任何外設,并且在臂長范圍內(nèi)有足夠的識別精度,所以結(jié)構(gòu)光,光飛可能都不太靠譜),提高性能,解決發(fā)熱,續(xù)航等問題(移動場景)。這種手勢交互技術(shù)成熟之后,VR才能離開游戲機的定位,成為一個大眾消費電子產(chǎn)品。

  追蹤技術(shù): 不講任何細節(jié),追蹤是不可或缺的一個技術(shù)點(保證在移動中的渲染質(zhì)量和用戶體驗),但是一定要做到移動頭盔上(inside out方案)。有任何外設的追蹤方案都將VR的使用場景都限定到一個固定的空間,想象空間有限。

  最后想簡單提一下超寬帶網(wǎng)絡傳輸技術(shù):局域傳輸技術(shù)短時間內(nèi)還有突破的可能,廣域無線網(wǎng)絡呢?暫時只是一個遠景。

  內(nèi)容紅利時代:

  讓我們對VR內(nèi)容(非色情)做一個大膽的預測,先重度游戲,再二次元,體育直播跟上,VR/AR結(jié)合的輕度游戲誕生,同時產(chǎn)生VR大電影橫空出世,終極目標是適合是全球人民喜聞樂見的各種電視劇。

  游戲:重度游戲的場景和設計都集中在3D射擊游戲(天然對360度需求),或者鬼屋之類強調(diào)沉浸感、情緒渲染的游戲。RPG游戲也將在未來成為一個主流,未來,VR類RPG游戲很有可能跟與電影高度結(jié)合,形成一種多故事主線的輕互動電影。但是終極目標還是輕量級,利用碎片時間的游戲,理論上講Mix R+手勢這種自然的方式可以讓人更方便的隨時隨地的玩游戲,但這種游戲肯定不是當前的連連看,QQ飛車之類的簡單粗暴的手游,增強人生也許是一個很好的方式。很期待能看到有創(chuàng)造力的idea。

  直播:二次元直播天然具備虛擬性,3D性,我個人都很期待帶著VR頭盔身臨其境的觀看初音未來甩蔥。體育直播也會有一種全新的模式,更少的直播機位(成本低),更具臨場感的體驗(體驗好)。掏點轉(zhuǎn)播費,跟小伙伴一起坐在馬刺前排看喬治格文(不好意思暴露了年齡,張伯倫之后的巨星都有誰啊?)也是一件很刺激的事情。

  影視:動畫類電影更加天然的容易做到VR上,真人電影會相對慢點(但是真人特種電影已經(jīng)很火爆了)。但是個人理解,電影的核心是故事,是要deliver一個msg到人的內(nèi)心里去,讓這個msg在心里生根發(fā)芽回味無窮(個人最喜歡的電影:這個男人來自地球,低成本,一個場景,個位數(shù)演員,演員自備服裝,但是不影響其故事的經(jīng)典性)。要解決的問題是哪種故事需要這種3D,全視場的展示方法,如何使用更自然的敘事方式,很多傳統(tǒng)電影的敘事手段可能不再使用了。不要讓多出來的一個維度成為噪音,干擾觀眾對于故事的接受和理解。

  輕互動是一個革命性的技術(shù),譬如刺猬Henry里面,你跟小刺猬招招手,或者換個角度來觀看,都可能觸發(fā)一些新的情節(jié),讓你覺得你自己是電影里的一個角色,對電影的劇情產(chǎn)生了影響,未來電影的敘事方式不會再是時間線模式,而是一個分子晶體狀的,立體的,發(fā)散狀的敘事模式。

  VR社交怎么玩?

  輕度社交:一句話,坐在Mix R里的微信,不需要低頭發(fā)消息,看消息;

  重度社交:一個場景,死宅,在天通苑的側(cè)臥里,帶上VR,跟深圳天安數(shù)碼城附件的死宅網(wǎng)友一起穿越到臟吉巴爾海灘上曬太陽,突然想想,人生好迷茫,還是回春秋時代跟公子小白談談心。

  VR內(nèi)容小結(jié):不斷在強調(diào)社交,輕度游戲,電視劇的原因是,只有這些內(nèi)容才更加具備普世價值,能抓住更廣大的用戶,才能釋放出每個人的碎片時間。只有這種海量的市場空間才有可能支撐一整個產(chǎn)業(yè)鏈的蓬勃發(fā)展。

  下半場,腦洞大開的環(huán)節(jié)

  一起YY一下巨頭的打法?

  HMD:Facebook (Oculus) 和SONY:

  Facebook現(xiàn)在高調(diào)宣稱VR是下一代計算引擎。并且Oculus采取了一系列開放開源的戰(zhàn)略,就是為了打造一個類安卓的生態(tài)系統(tǒng),尤其是跟三星Gear VR的合作短期內(nèi)補強了自己移動頭顯的能力。眾人拾柴火焰高,大家一起抬起VR的大市場,但是Oculus生態(tài)鏈上的很多廠商未來有可能會嘗到苦果。因為與山寨手機這種剛需產(chǎn)品賣農(nóng)村的思路不同,VR還屬于一個消費升級,體驗升級的產(chǎn)品。一味地低價,可能并不是早期VR用戶所需要的。

  而把Sony比作今天的蘋果,基于封閉的Play Station系統(tǒng),以及當前生態(tài)鏈的上千家游戲廠商。Sony很有可能在早期游戲界所有作為。

  憋大招的Google:

  當前VR技術(shù)有一些跨越不過的鴻溝,頭暈問題只能緩解,但無法徹底解決。Google希望Magic Leap能實現(xiàn)跳躍攻擊,直接去搶占未來五到十年的市場。先驅(qū)往往容易成為先烈,苦于當前光場顯示技術(shù)無法小型化,量產(chǎn)化,我們只能祈禱Google不要走上摩托羅拉銥星工程的老路。但無論怎樣,Google的安卓生態(tài)圈在未來移動頭盔上,必然是一股無法忽視的力量。

  HTC將會落入與三星,華為的亂戰(zhàn)?

  HTC Vive在業(yè)界也數(shù)得上一號人物了。作為曾經(jīng)的具體,HTC一上來高舉高打,技術(shù),生態(tài)建設,內(nèi)容合作每個環(huán)節(jié)上都搞的風生水起。唯一擔心HTC展現(xiàn)太廣,缺乏一個核心突破點,最后落得樣樣精通,樣樣稀松,再次淪為一個頭顯組裝廠商。外加搞研發(fā)從來不遺余力的華為號稱明年Q2要發(fā)布移動頭顯,更讓一些沒有核心壁壘的廠商的前途蒙上了一層陰影。

  決戰(zhàn)紫禁城之巔,VR時代誰來做分發(fā)?

  手機,手游時代最強悍的公司是抓住分發(fā)渠道的公司,同理,VR時代得分發(fā)者得天下。大膽的揣測一下業(yè)界的幾類玩家:

  第一類,以騰訊為首的強分發(fā)平臺,依托自己巨大的用戶群體,完善的分發(fā)機制,換個平臺接著當老大,走自己的路讓別人無路可走。

  第二類是以暴風,樂視之類的內(nèi)容廠商,希望通過強內(nèi)容來抓住用戶,作為分發(fā)平臺,通過大量發(fā)放廉價的手機殼,搞一些成本低見效快的VR直播轉(zhuǎn)播。我個人還挺期待B站在二次元VR直播領(lǐng)域的爆發(fā),反正初音未來啥的本來也是虛擬人物,放在VR上毫無違和感。

  第三類,Oculus這類強終端玩家,可類比蘋果,我的硬件強,我的出貨多,我的用戶高端,基數(shù)大,你不跟我玩,不進我的應用商店,你的內(nèi)容很難大成。

  上下游生態(tài)環(huán)境:

  這輪VR大潮,引爆了VR概念股的題材。二級市場的小伙伴們以迅雷不及掩耳之勢把一級市場的小伙伴拋下了數(shù)十個身位,電子元器件,文化傳媒,游戲娛樂的上市公司全線受益。但是從VC的角度出發(fā),芯片,核心傳感器,屏幕,零部件等等都是傳統(tǒng)玩家,可能并不是一個很好的切入點。大家不太質(zhì)疑VR能重塑一個龐大的產(chǎn)業(yè),而擔心的是什么時候這個爆點將會來臨,畢竟短時間內(nèi)全球百萬/千萬級的出貨量,很難對分散在產(chǎn)業(yè)鏈各處的公司的業(yè)績產(chǎn)生明顯的拉動。

  樂觀地說,這次產(chǎn)業(yè)鏈還是相對比較成熟的,畢竟2k屏到4k屏,GPU性能提升,更多是工程工藝方面的增強,而不是從無到有的創(chuàng)新。根據(jù)我們的觀察,屏幕,鏡片,處理器等核心組件廠家的技術(shù)儲備都比較深厚,在有明確需求場景驅(qū)動的情況下,廠家才更加有動力提高產(chǎn)品性能,和產(chǎn)能。

  為什么帶VR會頭暈(因為你運動神經(jīng)好)

  Motion to photon latency帶來的眩暈感:

  頭部在轉(zhuǎn)動的時候畫面滯后會導致眩暈感?;诋斍暗募夹g(shù)水平,業(yè)界認為latency低于20ms基本可以接受,優(yōu)秀的PC based HMD基本都可以做到這點。而難點在于基于移動平臺的功耗水平,如何優(yōu)化IMU,算法,硬件平臺來降低這個延時。但個人認為這只是一個及格線, HMD至少應該達到的數(shù)據(jù),不值得拿來炫耀。

  位置跟蹤失效帶來的眩暈感:

  在真實三維環(huán)境中,位移也會導致圖像顯示的變化(陀螺儀很好的解決轉(zhuǎn)動問題,解決不好位移場景問題)。 所以VR系統(tǒng)需要知道用戶的位置,以便更精確的渲染圖像。當前PC HMD普遍使用out side in的3D tracking方案,而在移動HMD時代,無需任何外置設備的in side out的方案是必須的。

  Vestibular-visual conflict 運動視覺沖突帶來的眩暈感:

  VVC來自于人體對運動加速度的感知和視覺加速度感知的沖突,當顯示系統(tǒng)顯示運動而人體實際上沒有運動的時候就會出現(xiàn)這種問題。 但是VVC與內(nèi)容設計有關(guān)系。比如游戲,如果畫面強烈運動,和過于平滑的運動,VVC的感覺就會很強烈。因此頂級CP都很注重畫面渲染和視角過渡的設計,避免用戶產(chǎn)生眩暈感。

  當然Mix Reality也可以很好的解決這個問題,通過融合真實環(huán)境降低眩暈。

  Vergence-accommodation conflict (VAC) 視覺輻輳沖突帶來的眩暈感:

  VAC的影響比較輕微(相比之前三個問題,比較難以感知,我們坐車看手機,打CS都會有類似的體驗),但是很深遠(因為這個問題對人體視覺健康帶來一些潛在風險)。其產(chǎn)生機制,簡而言之,就是在雙屏3D顯示系統(tǒng)中(欠缺景深信息),眼球運動聚焦在虛像上,而瞳孔聚焦在屏幕上,因此眼睛的焦點調(diào)節(jié)與這種縱深感是不匹配的,從而產(chǎn)生視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突。5-10年后“如果”光場顯示技術(shù)成熟,VAC可以得到徹底解決。

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