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2015年中國“互聯(lián)網(wǎng)+”體育研究報告

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  全球領先的移動互聯(lián)網(wǎng)第三方數(shù)據(jù)挖掘和整合營銷機構iiMediaResearch(艾媒咨詢)最新發(fā)布了《2015年中國“互聯(lián)網(wǎng)+”體育研究報告》。

2015年的中國“互聯(lián)網(wǎng)+體育”用戶

  報告顯示,2014年中國體育用品行業(yè)(運動服、運動鞋、運動器材及相關體育產品的制造和銷售)增加值超過2400億元,但相比發(fā)達國家,我國體育用品行業(yè)收入占體育產業(yè)百分比仍先對較高,體育產業(yè)結構較落后。預計到2020年,中國體育用品行業(yè)收入在整個體育產業(yè)中的占比將接近或達到發(fā)展國家水平。

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  盡管我們已經(jīng)提倡全民健身,但中國的體育人口目前仍然只有40%,而歐美發(fā)達地區(qū)已達70%。2013年全國體育及相關產業(yè)總產出1.1萬億元,實現(xiàn)增加值3563億元,同比增長13.6%,增加值占GDP比重增加到0.63%。

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  互聯(lián)網(wǎng)大佬謀布局,傳統(tǒng)體育產業(yè)尋合作

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  跨界產業(yè)鏈分析

  “互聯(lián)網(wǎng)+“體育產業(yè)紅藍海分析

  紅海

  1.視頻直播平臺互聯(lián)網(wǎng)巨頭天價爭奪賽事IP,市場競爭已經(jīng)白熱化。

  2.體育電商面對同類電商以及天貓、京東等傳統(tǒng)電商的雙重競爭,體育電商想要脫穎而出,具有區(qū)別于傳統(tǒng)電商的獨特性十分關鍵。

  3.體育、運動論壇隨著視頻直播平臺、電商行業(yè)的興起,體育論壇漸漸難以生存,資源積累以及線上線下的結合成為發(fā)展重點。

  藍海

  1.體育O2O包括約場地、約教練、約人運動等多個領域。當下政策利好、市場潛力大。艾媒咨詢分析師認為形成線上的資源整合和服務平臺,保證用戶線下的體驗,增加用戶粘性是該領域企業(yè)的重點發(fā)展方向。我們之前報道過體育場館O2O 平臺『動享網(wǎng)』獲得投資的事情,抓住藍海優(yōu)勢目前是關鍵要素。

  2.運動社交+智能硬件借助智能硬件把長期性的“運動成果”階段化、數(shù)據(jù)化,將運動的記錄分享到社交平臺上,聚合運動達人和志同道合的朋友。創(chuàng)新的智能硬件與健康檢測、社交更好的結合起來,將能在智能硬件這一紅海中找到藍海。

  八成用戶為男性,年齡分布以20—40歲為主

  iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2015年中國互聯(lián)網(wǎng)體育用戶達到2.8億人,到2016年中國互聯(lián)網(wǎng)體育用戶規(guī)模達到3.8億人。艾媒咨詢分析師認為,隨著互聯(lián)網(wǎng)體育的逐漸升溫,互聯(lián)網(wǎng)巨頭、體育明星以及其他業(yè)界大佬爭相加入到互聯(lián)網(wǎng)體育的浪潮中,將會不斷推出各種具有競爭力的產品,吸引更多用戶。

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  iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2015年80.0%的體育類互聯(lián)網(wǎng)產品用戶為男性,女性僅占20.0%。在年齡分布上,以20—40歲為主”,其中20-30歲占48.0%、30-40歲占30.8%。艾媒咨詢分析師認為體育類互聯(lián)網(wǎng)產品受眾仍保留傳統(tǒng)體育產業(yè)受眾的基本特性,同時加入互聯(lián)網(wǎng)成分又使得用戶朝年輕化趨勢發(fā)展。

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  用戶所在地域中三線城市比例最高

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  傳統(tǒng)媒體仍為獲取體育信息的主要渠道

  iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,傳統(tǒng)媒體仍為中國20歲及以上人群獲取體育信息的主要途徑。在各個年齡段中,通過電視(DVD、錄像)與廣播獲取體育信息的人數(shù)百分比均最高,總體占比為57.3%。在20歲及以上的人群中,通過書刊與報紙獲取體育信息的人數(shù)僅次于電視、廣播,總體占比13.7%。而通過互聯(lián)網(wǎng)獲取體育信息的人數(shù)僅為總體人數(shù)的7.2%。

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  賽事直播平臺使用率最高,六成用戶有意愿使用體育互聯(lián)網(wǎng)產品

  iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,在體育類互聯(lián)網(wǎng)產品中,賽事直播平臺、線上運動教學指導平臺以及預約場地平臺的網(wǎng)民使用率最高,分別為48.3%、20.0%、20.8%。

  艾媒咨詢分析師認為,由于網(wǎng)絡視頻的普及,觀看賽事直播也成為最多網(wǎng)民使用的體育類互聯(lián)網(wǎng)產品,但是使用其他產品的比例并不高,市場需要進一步培養(yǎng)。

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  iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,接受調查的網(wǎng)民對目前體育類互聯(lián)網(wǎng)產品的滿意度并不高,認為體育類互聯(lián)網(wǎng)產品還有待提升的網(wǎng)民占75.8%。使用不習慣、服務無保障是使用戶不滿意的最主要因素。艾媒咨詢分析師認為,目前體育類互聯(lián)網(wǎng)產品的主要漏洞在于信息分散、整合有效性低,并且便利度和用戶體驗對比傳統(tǒng)體育行業(yè)并沒有特別出彩,不能夠打破用戶固有的消費、使用模式。

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  iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,接受調查的用戶中60.8%的用戶愿意使用體育類互聯(lián)網(wǎng)產品,但另外39.2%的用戶不愿意使用,其原因主要為對體育不感興趣,占比51.1%。媒咨詢分析師認為,目前“互聯(lián)網(wǎng)+”體育的領域整體還屬于藍海,行業(yè)仍處于發(fā)展階段,目前成熟的體育類互聯(lián)網(wǎng)產品較少,傳統(tǒng)體育人群到互聯(lián)網(wǎng)體育用戶的轉換率仍有待提高。相關企業(yè)也需要利用移動互聯(lián)網(wǎng)改造自身產業(yè)鏈并重構與用戶的關系,從用戶的需求出發(fā),改變用戶固有的消費模式,形成消費升級和打造用戶完美體驗。

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  網(wǎng)民有較大的賽事觀看需求,對網(wǎng)絡直播滿意度僅為25.3%

  iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2015年中國網(wǎng)民有較大的賽事觀看需求,其中觀看電視、網(wǎng)絡、現(xiàn)場賽事占比分別為60.0%、48.3%、46.7%,現(xiàn)場比賽票價貴,交通不便成用戶去現(xiàn)場觀賽的最大阻礙。艾媒咨詢分析師認為體育賽事的競技性增強了比賽的觀賞性,觀看體育賽事是體育愛好者最大的需求之一。現(xiàn)場觀賽對比觀看賽事直播存在更多阻礙,優(yōu)化賽事直播觀看體驗應是眾多賽事直播平臺最直接的發(fā)展方向。

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  iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2015年中國網(wǎng)民對傳統(tǒng)電視直播的滿意度僅為22.2%,絕大多數(shù)認為傳統(tǒng)的電視直播還有待提升。造成用戶不滿的因素主要為觀看氣氛不佳(76.8%)以及觀看時互動性差(42.9%)。艾媒咨詢分析師認為傳統(tǒng)電視直播由于其數(shù)據(jù)單向輸出的特性大大降低了用戶觀看賽事時的互動性,導致觀看氣氛不佳,嚴重影響了用戶的觀看體驗,另外由于播放的賽事由電視臺安排,因此也限制了觀看的時間與內容,這也成為傳統(tǒng)電視直播的痛點。

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  iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2015年中國網(wǎng)民對網(wǎng)絡直播的滿意度與電視直播相仿,滿意度為為25.3%,絕大多數(shù)網(wǎng)民認為網(wǎng)絡直播還有待提升。造成用戶不滿的因素主要觀看不夠流暢、網(wǎng)絡覆蓋賽事少于觀看互動性低。

  艾媒咨詢分析師認為相對電視直播,網(wǎng)絡平臺增加了網(wǎng)民觀看賽事的自由度,并且隨著主播、彈幕等觀看方式的興起,觀看網(wǎng)絡直播的互動性已有所改善,但網(wǎng)絡卡頓以及覆蓋賽事少的問題,是當下網(wǎng)絡直播平臺急需解決的痛點。

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  iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2015年中國網(wǎng)民賽事觀看需求大,并且除了賽事直播外,比賽的精彩鏡頭、技術分析以及賽事集錦為網(wǎng)民最想看到的內容,分別占比50.0%、34.2%、40.0%。艾媒咨詢分析師認為,隨著網(wǎng)絡直播形式的逐漸普及,用戶對體育節(jié)目覆蓋率與多樣性的要求也逐步提高。因此各賽事直播平臺也需關注用戶這方面的需求,增加平臺內容的豐富程度。

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  網(wǎng)名參與體育運動頻率較高,沒有合適場所為最大問題

  iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2015年中國網(wǎng)民參與體育運動頻率較高,23.3%每天參與運動、49.3%每周參與運動。沒有合適的運動場所以及沒有合適的運動伙伴為阻礙用戶運動的主要因素。艾媒咨詢分析師認為網(wǎng)民體育參與的需求較大,體育O2O類產品若能整合線下資源,線上線下共同為用戶提供優(yōu)良的服務,將會有較大的發(fā)展空間。

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  使用智能穿戴設備比率較低,主要原因是網(wǎng)民認為“沒必要”

  iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2015年中國網(wǎng)民使用智能穿戴設備比率較低,受訪的網(wǎng)民中,僅12.5%的受訪者表示至少擁有一款智能穿戴設備,并且智能穿戴設備的用戶粘性不高,44.0%用戶在用了一段時候后就沒有繼續(xù)使用,32.0%用戶想起來用才會使用。

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  iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2015年不使用智能穿戴設備的網(wǎng)民多數(shù)是認為沒有使用的必要以及認為智能穿戴設備價格高昂,分別占比47.4%和35.7%。另外,使用過智能穿戴設備的36.0%用戶認為故障率高是智能硬件最先需要改進之處。艾媒咨詢分析師認為,智能穿戴設備用戶粘性低以及以及使用率低的原因是多數(shù)網(wǎng)民認為只能穿戴設備沒有使用的必要,這在一定程度上反應了目前智能穿戴設備的實用性不高。另外,智能穿戴在技術上并未完全成熟,因此,提升自身的硬件實力,增加產品的實用性十分必要。

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  “互聯(lián)網(wǎng)+”體育案例分析

  虎撲體育

  2004年,虎撲的前身Hoopchina論壇正式上線,由籃球網(wǎng)站發(fā)展起來,最后拓展至足球、網(wǎng)球、賽車等體育項目,同時還添加了游戲、彩票、電子商務等板塊。2014年7月,虎撲體育完成了1億元的融資,成為體育產業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)融合的典范。2015年1月虎撲體育獲得2.4億元融資。

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  樂視體育

  2015年5月,成立僅一年的樂視體育宣布以28億元的估值完成了8億元的融資。商業(yè)模式:“賽事運營+內容平臺+智能化+增值服務”的垂直生態(tài)鏈,力爭打通“上至內容IP,下至2C服務”的生態(tài)型體育公司。

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  章魚TV

  章魚TV成立于2015年4月,定位為做中國最大的原創(chuàng)體育直播平臺,以體育互動視頻直播的方式為特色。自上線至今短短幾個月,已經(jīng)獲得IDG、晨興兩輪上千萬美元融資。

  發(fā)展突破點:體育直播模式似乎一成不變,傳統(tǒng)說教式的直播也已經(jīng)不能滿足現(xiàn)階段網(wǎng)友們的互動需要。彈幕的觀看方式的興起,YY為代表的娛樂直播、斗魚為代表的游戲直播被接受。

  商業(yè)模式:章魚TV引進付費道具體育直播激勵模式,吸引大批特色主播加盟,通過彈幕及其他直播間的網(wǎng)友互動,加強了平臺、主播、用戶三者之間的關聯(lián),同時通過道具、競猜、答題等多種形式互動,引導用戶通過互動道具來進行商業(yè)變現(xiàn)。

  咕咚運動

  “咕咚運動”是一款運動健身社交APP。2014年3月獲得由深創(chuàng)投領投中信資本跟投的6000萬元A輪投資,同年11月又獲得由SIG和軟銀資本的3000萬美元B輪投資。

  智能穿戴設備:咕咚運動從穿戴設備切入運動O2O市場,在智能運動方面發(fā)比較猛,在推出硬件“咕咚運動伴侶產品”之后,又推出了咕咚運動APP,之后又相繼推出相繼推出EasyFitAPP、搖搖減重APP、咕咚藍牙智能秤、咕咚藍牙智能心率帶、咕咚手環(huán)、智能穿戴設備刷機固件咕咚ROM等。

  盈利模式:電商、垂直社交網(wǎng)站和個人增值服務。

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